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[其他] 《軒轅劍六》測評 玄幻水墨創新大作

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發表於 2013-8-18 00:25:40 | |閱讀模式

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[9.0分]《軒轅劍六》測評 玄幻水墨創新大作

說到國產單機遊戲,大部分人首先會想到的就是大宇的「雙劍」,兩款遊戲都以「劍」作為遊戲的主題,帶給80後90後們許許多多武俠的回憶。 而今《軒轅劍》系列的第十一款作品《軒轅劍六:鳳淩長空千載雲》也終於上市了,以周商時期作為遊戲背景的它,又會講述一個怎樣的故事呢?


                               
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進入遊戲的選擇介面,發現相對於之前的作品,在畫面上有了很大的提高,墨水風格更加濃厚,而且也增加了動態的效果,讓整個遊戲帶來更加中國風的感覺。而在UI設計上,則著重使用了青銅器,更加貼近歷史上的周商。


遊戲評分:

任務:8.9分

音樂:9.0分

畫面:8.9分

系統:9.0分

總評:9.0分


遊戲在原有的基礎上有了很大的創新,融入了各種小遊戲元素與網游的元素,讓原本以劇情為主的遊戲顯得更加充實。在音樂上,則將歷代遊戲中的優秀音樂與新的音樂搭配使用,在遊戲中更顯貼切;劇情的配音是一個比較大的突破,讓遊戲的劇情變得不在枯燥,更方便追求完美的玩家。


                               
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逐個點擊選擇介面的按鈕,發現遊戲中的亮點還是非常多的。不管是劇情党還是升級党,心中總會有競爭的夢想,這次成就系統的出現,讓玩家直接的比較也成為可能。成就系統比較類似網游的成就獎勵,不過相對與獎勵來說,成就系統的完成條件也是一種對遊戲任務的小提示,在還沒攻略出來的時候也是很值得一看的。


                               
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遊戲的存檔設計與前者相同,不過也在上面做了一點創新,分開了自動封存,增加破關記錄,略顯遊戲的與眾不同。而且在自動封存中也做了細分,説明玩家在讀取的時候不需要重新跑一大段劇情,體驗非常不錯。

有人不知道為啥存檔會有那麼多,那麼這裡代替小琥珀做一個小小的說明啦:每當打BOSS的時候會有一個存檔點(本作為聖環的樣子)打完BOSS一般會有劇情。如此多存檔格子的意義在於能將所有的點留存下來,以後想要回憶下劇情就不用從頭來過了,直接讀取對應的時間點打完BOSS就能直接回憶劇情了。

 樓主| 發表於 2013-8-18 00:25:41 |

遊戲體驗:

還沒進入到遊戲中,就已經有那麼多的改變了,那麼遊戲中的變化究竟如何呢?沒錯,正如蔡魔頭說的,《軒轅劍六》是發洩之作,很多奇思妙想的元素都被加入到遊戲當中去了,在軒轅劍六中將會看到一個不一樣的RPG單機。


                               
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進入遊戲第一眼看到的就是遊戲的CG,很精美並且帶有很濃的水墨畫風格。看完動畫就開始戰鬥了,主要是對遊戲進行一些講解。遊戲中的符鬼「琥珀」公佈已久,在遊戲中則是作為教程輔導員出現的。根據劇情的發展,符鬼將會將各種系統的作用通過圖文的形式講解,整個過程簡單明瞭。


                               
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戰鬥的介面也是3D的,在劃分上則分為四塊:命元息跟行動值。因為是屬於半回合半即時的遊戲規則,設定上面也顯得比較新穎。行動值分為三塊,滿足一定行動值可以進行攻擊操作,再增加則是可以使用奇術,快滿的時候則可以使用物品或者防禦,在操作上需要一定的時間去適應環境,並且在角色比較多的時候就容易混亂了。


                               
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在角色較多的時候,是可以同時對目標進行攻擊的,比較推薦選擇幾個角色自動模式攻擊敵人,留個自己控制的以免手忙腳亂。不過幾個角色一起放技能的時候,整體的效果還是比較華麗的,當然如果操作不太好的話,建議手動控制瑚月(有加血技能)。

 樓主| 發表於 2013-8-18 00:25:42 |

                               
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戰鬥主要的玩法依舊還是回合制的元素,主要的方式就是攻擊、奇術、防禦、物品,延續了歷代作品的風格,比如一些物品依舊是老的命名,更有熟悉的感覺。


                               
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技能則是有兩種,一種直接釋放,另外一種則是將背景都變掉,技能看上去更為絢麗,而且傷害也比那些普通的技能高出許多。值得一提的是,遊戲中的攻擊傷害從原先的根據防禦攻擊判斷變成了一種比較隨機的情況,這樣雖然說對戰鬥有比較大的影響,但是總體的遊戲難度也相應降低,不太容易撲街。


                               
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獎勵結算還是比較工整的,而且有驚喜之物的欄目,應該是配合後續的一些場景產出道具,暫時還未遇見。

 樓主| 發表於 2013-8-18 00:25:43 |

                               
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人物升級的時候感覺比以前更加帥氣了,當然總體的變化都不太大,依舊是歷代作品的風格路線。


                               
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而當你去打BOSS過劇情的時候,這個角色的選擇更為人性化:可以自己選擇出戰角色,可以先嗑藥恢復然後再進入戰鬥。


                               
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當然,儘管遊戲難度不大,也不能掉以輕心,尤其是當你有事忘記點自動的時候,就很有可能看到敗陣的消息。

 樓主| 發表於 2013-8-18 00:25:44 |

                               
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不做任務不戰鬥的時候,你會選擇幹嘛?其實遊戲中的景色也是蠻不錯的,比如溪澗會有水波的效果,而且角色可以下水。不過深水區域被限制了,想在水裡游泳不太可能,跑進去看看風景倒是不錯。


                               
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當然遊戲中的美景還有很多地方,只要用心去發現,就不難找到。看著風景,你是否會有一種想拍照的衝動?沒錯,作為微博党的你一定不能錯過遊戲中的微博功能。


                               
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在遊戲中截圖,就能直接編輯微博了,然後直接推送到自己的微博帳號,這可比拿手機拍快多了,各種社交讓你不是一個人在玩《軒轅劍》。


                               
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玩軒轅劍,最重要的按鈕是哪個?那就是ESC鍵了,不管想幹什麼,ESC呼出後臺功能表總能解決你的問題。在設計上與之前的分類差不多,也是通過劇情解鎖系統的方式豐富遊戲的體驗,幾個分類也讓人感覺很熟悉。


                               
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改進比較大的就是任務系統,搭配了地圖使得描述更加詳細,就算跟天淩一樣是路癡也不會因為跑任務而導致迷路。


                               
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神魔籙則改動比較小,只是將介面設計得更加貼近商朝的青銅風格。

 樓主| 發表於 2013-8-18 00:25:45 |

                               
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人物屬性的介面設計得很有新意,除了將原先的裝備陳列得更加明瞭之外,還增加了七輪系統。所謂七輪,就是將一個屬性轉移到另外一個屬性,通過變更屬性讓自己變得更強大,當然若是沒調好,就有可能被對手輕易打敗了哦。


                               
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而在奇術的基礎上,則增加了奧義這種技能。所謂奧義,就是對一些東西的自我理解,簡單來說就是自己DIY技能,不同的搭配會有不同的技能效果,根據自己的需求來裝備。


                               
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生成奧義後即可自己取名,在戰鬥的時候使用自己創造的名字一定很霸氣四射吧。

如果你說遊戲的改變到這裡就結束了,那麼你就大錯特錯了。

 樓主| 發表於 2013-8-18 00:25:46 |

                               
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遊戲中的支線任務從之前的隱藏NPC變成了類似網游的大嘆號,再也不用像以前那樣為了搜索有木有隱藏支線到處挨個找NPC談話喝茶了。


                               
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遊戲的地圖則不僅標明瞭迷霧開啟度,神馬寶箱、主線提示都直接標上去了,跑地圖再也不會那麼麻煩,而且很多不熟悉地圖的人也解決了到處找路找箱子的麻煩。


                               
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很多人記憶最深刻的就是在歷代的《軒轅劍》中狂按滑鼠跟空格鍵搜索有沒有隱藏物品,而現在這些都已經成為了過去,寶箱直接在小地圖中標識出來,直接過去拿就好。


                               
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地圖上能拿的道具也變得很明顯,跑過去一點就好。雖然這些設定變得很方便,不過以前那種到處搜索隱藏物品的樂趣也隨之消失了。


                               
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不過一些比較好的設定還是留了下來,比如漢之雲與雲之遙中的寶箱拆卸設定,在軒轅劍六中同樣適用,各種寶箱被拆成了材料用於日後打裝備。


                               
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在BOSS旁邊的存檔點能滿狀態的設定依舊還在,為跑迷宮增添了不少樂趣。而且在設計上則用到了遊戲中的關鍵物品——聖環,更增添遊戲色彩。

 樓主| 發表於 2013-8-18 00:25:47 |

                               
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在之前的遊戲中,大部分情況下都是同一個主角帶著另外幾個人一路跑任務的,在軒轅劍六中主角也能換人了~有什麼區別呢?Loading一下繼續往下看。


                               
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每個職業都有自己的天賦,在遊戲中可以體現,當然也有人的天賦只有在特定場景中才能體現。比如天淩的天賦就是能看到平常看不到的東西。


                               
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這個主角的天賦則是開鎖(別問我為啥他的天賦是開鎖,他是貴族不是小偷),不過開鎖的時候需要玩文字小遊戲,比較考驗智商,不過在做漫長的任務中偶爾玩玩小遊戲開發智力也是蠻不錯的。


                               
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當然還有很多有意思的系統需要經過劇情才能逐漸開啟,比如煉妖壺系統等等。一步一步解鎖遊戲的玩法,給人一種把遊戲打造的更加完美的感覺,相信很多人都會大呼過癮。


                               
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西周的故事,在這裡只發生了一角。劍的傳說,直到永恆,這裡的故事,等待著你去發掘,去書寫。

遊戲總結:

作為一款單機遊戲,註定在上市時就要做得很接近完美,才能留住更多的玩家。在軒轅劍六中,豐富的創新元素與傳統水墨風格完美的結合,證明了單機不比網游難做的道理。不過遊戲中的一些戰鬥元素還有待推敲,雖然半回合半即時的規則很新穎,但是混亂的戰鬥場面還是需要有更好的辦法去規劃。

發表於 2013-8-24 23:43:42 |
回復 葉明珠 #1 的帖子

奇實應該考慮再出軒轅劍online, 用 Free to play model.
 樓主| 發表於 2013-8-25 00:16:25 |
jdjulian 發表於 2013-8-24 23:43
回復 葉明珠 #1 的帖子

奇實應該考慮再出軒轅劍online, 用 Free to play model.

非常好的提議!

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